Click Here For Free Blog Templates!!!
Blogaholic Designs

Pages

Blogroll

Sabtu, 01 Juni 2013

James A.O'brien Ch9 part 2

Sistem Pendukung Tujuan
Pelaksana Sistem Informasi (EIS)
EIS
  1. Terdiri banyak ciri-ciri dari MIS dan DSS
  2. Menyediakan pelaksana atas dengan segera dan akses mudah untuk informasi
  3. Mengenai unsur bahwa kritik untuk menyelesaikan strategi tujuan organisasi (Unsur kritik sukses)
  4. Terkenal, memperluas untuk banyak manajer, analis dan pekerja pengetahuan lainnya
Keistimewaan dari EIS
  1. Informasi sekarang di penyesuain form untuk pilihan dari pelaksana yang menggunakan sistem
            1. Mengubah dengan perantara yang berhubungan
            2. Laporan pengecualian
            3. Analisis Trend
            4. Latihan kemampuan turun


Penghubung awal Keberanian berusaha (EIP)
EIP
  1. Website yang diikuti interface (penghubung)
  2. Menyatupadukan dari MIS,DSS,EIS dan teknologi lainnya
  3. Memberikan semua pengguna intranet dan akses pengguna extranet pilihan
  4. Untuk variasi dari internal dan aplikasi eksternal perusahan dan layanan
Khusus menyesuaikan untuk pengguna memberikan  personalisasi papan digital

Batasan komponen Keberanian berusaha informasi
obr43559_0921

Sistem Pengetahuan Manajemen
  1. Penggunaan teknologi informasi untuk membantu mengumpulkan, mengatur, dan berbagi pengetahuan perusahaan sampai organisasi
  2. Batasan pengetahuan keinginan berusaha
            EIPs merupakan catatan untuk menggabungkan intranet dimana pelayanan sebagai sistem manajemen pengetahuan

Batasan Pengetahuan Keinginan Berusaha
obr43559_0922

Kecerdasan Buatan
Sebuah bidang ilmu pengetahuan dan teknologi berdasarkan disiplin ilmu seperti ilmu komputer, biologi, psikologi, linguistik, matematika, dan teknik
Tujuannya adalah untuk mengembangkan komputer yang dapat mensimulasikan kemampuan berpikir, serta melihat, mendengar, berjalan, berbicara, dan merasakan

Atribut Perilaku Cerdas
1.      Berpikir dan bernala
2.      Gunakan alasan untuk memecahkan masalah
3.      Belajar atau mengerti dari pengalaman
4.      Memperoleh dan menerapkan pengetahuan
5.      Kreativitas dan imajinasi pameran
6.      Menghadapi situasi yang kompleks atau membingungkan
7.      Merespon dengan cepat dan berhasil dengan situasi baru
8.      Mengenali pentingnya relatif unsur-unsur dalam situasi
9.      Menangani ambigu, informasi yang tidak lengkap, atau salah

Domain Kecerdasan Buatan
obr43559_0925

Sains Kognitif
Berbasis di biologi, neurologi, psikologi, dll
Berfokus pada penelitian bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana manusia berpikir dan belajar

robotika
Berbasis di AI, teknik dan fisiologi
Mesin robot dengan kecerdasan komputer dan terkendali, kemampuan mirip manusia fisik komputer

Antarmuka alam
Berbasis di linguistik, psikologi, ilmu komputer, dll
Termasuk bahasa alami dan pengenalan suara
Pengembangan perangkat multiindrawi yang menggunakan berbagai gerakan tubuh untuk mengoperasikan komputer
Realita Virtual
Menggunakan antarmuka manusia-komputer multiindrawi yang memungkinkan pengguna manusia untuk mengalami objek simulasi komputer, ruang dan "dunia" seolah-olah mereka benar-benar ada

Sistem Pakar
ES
Sebuah sistem informasi berbasis pengetahuan (KBIS) yang menggunakan pengetahuan tentang, aplikasi yang kompleks khusus untuk bertindak sebagai konsultan ahli untuk pengguna akhir

KBIS adalah sistem yang menambahkan basis pengetahuan ke komponen lain pada IS
obr43559_0927
Sistem Pakar Komponen
Basis pengetahuan
Fakta-fakta tentang bidang subjek tertentu
Heuristik yang mengungkapkan prosedur penalaran seorang ahli (aturan praktis)
Sumber Daya Perangkat Lunak
Mesin inferensi proses pengetahuan dan membuat kesimpulan untuk membuat merekomendasikan tindakan
Program antarmuka pengguna untuk berkomunikasi dengan
pengguna akhir
Penjelasan program untuk menjelaskan proses penalaran ke
pengguna akhir

Metode Representasi Pengetahuan
Kasus Berbasis - pengetahuan terorganisir dalam bentuk kasus
Kasus: contoh kinerja masa lalu, kejadian dan pengalaman
Frame-Based - pengetahuan diatur dalam hierarki atau jaringan frame
Bingkai: entitas yang terdiri dari paket kompleks nilai data

Obyek Berbasis - pengetahuan terorganisir dalam jaringan benda
Obyek: elemen data dan metode atau proses yang bekerja pada data tersebut
Rule-Based - pengetahuan direpresentasikan dalam aturan dan pernyataan fakta
Aturan: pernyataan yang biasanya berbentuk premis dan kesimpulan
Seperti, Jika (kondisi) maka (kesimpulan)

Manfaat Sistem Pakar
Lebih cepat dan lebih konsisten daripada ahli
Dapat memiliki pengetahuan dari beberapa ahli
Tidak lelah atau terganggu oleh terlalu banyak pekerjaan atau stres
Membantu melestarikan dan mereproduksi pengetahuan para ahli

Keterbatasan Sistem Pakar
fokus terbatas
Ketidakmampuan untuk belajar
masalah perawatan
biaya pembangunan
Hanya dapat memecahkan jenis tertentu masalah dalam domain yang terbatas pengetahuan

Kriteria kesesuaian untuk Sistem Pakar
Domain: area subyek yang relatif kecil dan terbatas pada daerah yang terdefinisi dengan baik
Keahlian: solusi memerlukan upaya ahli
Kompleksitas: solusi dari masalah adalah tugas kompleks yang membutuhkan proses inferensi logis (tidak mungkin dalam pengolahan informasi konvensional)
Struktur: Proses solusi harus mampu mengatasi dengan sakit-terstruktur, tidak pasti, hilang dan data yang bertentangan
Ketersediaan: ahli ada yang mengartikulasikan dan koperasi

Pengembangan Alat
Sistem Pakar Shell
Paket perangkat lunak yang terdiri dari sistem pakar tanpa basis pengetahuan
Memiliki mesin inferensi dan program antarmuka pengguna

pengetahuan Orang Teknik
Seorang profesional yang bekerja dengan para ahli untuk menangkap pengetahuan yang mereka miliki
Membangun basis pengetahuan menggunakan iteratif, proses prototyping

Jaringan neural
Sistem komputasi model setelah mesh seperti jaringan otak elemen pemrosesan saling berhubungan, yang disebut neuron
Rehabilitasi prosesor beroperasi secara paralel dan saling berinteraksi
Memungkinkan jaringan untuk belajar dari data
yang berproses

Logika Tidak Jelas
Metode penalaran yang menyerupai penalaran manusia
Memungkinkan untuk nilai perkiraan dan kesimpulan dan data yang tidak lengkap atau ambigu bukan mengandalkan hanya pada data renyah
Menggunakan istilah-istilah seperti "sangat tinggi" daripada langkah-langkah yang tepat

Algoritma genetik
Software yang menggunakan Darwin , mengacak, dan fungsi-fungsi matematika
Untuk mensimulasikan proses evolusi yang dapat menghasilkan solusi semakin lebih baik untuk masalah

Realita Virtual  (VR)
Realitas simulasi komputer
Bergantung pada perangkat input / output
yang banyak berhubungan pancaindera seperti
1. pelacakan headset dengan kacamata video dan earphone stereo,
2. sarung tangan data atau jumpsuit dengan sensor serat optik yang melacak gerakan tubuh Anda, dan
3. walker yang memantau pergerakan kaki Anda

Agen cerdas
Sebuah pengganti perangkat lunak untuk pengguna akhir atau proses yang memenuhi kebutuhan atau kegiatan dinyatakan
Menggunakan dan belajar basis pengetahuan
pembuatnya
Untuk membuat keputusan dan menyelesaikan tugas-tugas dengan cara yang memenuhi niat pengguna

Juga disebut robot perangkat lunak atau bot

Agen Pengguna Antar Muka
Antarmuka Tutor - mengamati operasi komputer pengguna, kesalahan pengguna yang benar, dan memberikan petunjuk dan saran tentang penggunaan perangkat lunak yang efisien
Presentasi - menampilkan informasi dalam berbagai bentuk dan media berdasarkan preferensi pengguna
Jaringan Navigasi - menemukan jalan untuk informasi dan menyediakan cara untuk melihat informasi berdasarkan preferensi pengguna
Peran
-dan peran lainnya untuk membantu pengguna memahami informasi dan membuat keputusan yang lebih baik


Agen Manajemen Informasi                                                                         
Pencari Agen - membantu pengguna menemukan file dan database, mencari informasi yang diinginkan, dan menyarankan dan menemukan jenis baru produk informasi, media, dan sumber daya
Makelar Informasi - menyediakan layanan komersial untuk menemukan dan mengembangkan sumber-sumber informasi yang sesuai dengan kebutuhan bisnis atau pribadi pengguna
Saringan Informasi - menerima, mencari, menyaring, membuang, menyimpan, mengembangkan, dan memberitahu pengguna tentang produk diterima atau diinginkan

0 komentar:

Posting Komentar